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157호-<메타버스 세계>

2022-08-24 16:01 1,917
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1. 주요내용 : [메타버스 세계]
- 메타버스 글로벌 시장 규모, 향후 10년간 34배 성장 예상!

초등학교에 다니는 남아를 둔 부모라면 ‘로블록스(Roblox)’란 온라인 게임이 비교적 익숙하게 들릴 것이다. 미국의 게임 플랫폼인 ‘로블록스’는 메타버스 산업의 대표주자로 꼽힌다. 로블록스에서는 유저들이 레고처럼 생긴 아바타가 돼 가상세계에서 테마파크를 건설·운영하고, 애완동물을 입양하기도 한다. 다시 말해 현실의 활동을 그대로 구현할 수 있는 플랫폼인 것이다.

앞에서 언급한 게임 플랫폼(문화·예술 분야)에서 스포츠, 국방(가상 훈련 등), 의료(의료훈련, 재활치료 등) 분야에 이르기까지 메타버스 서비스의 활용 영역 및 성장 가능성은 무궁무진하다. 이번 엠브레인 트렌드모니터의 ‘메타버스 관련 인식 조사’를 보면 ‘메타버스는 미래의 거대한 산업으로 성장할 가능성이 있다’에 79%의 높은 동의율을 보였고, 실제 메타버스 세계 시장 규모 전망치도 연구기관마다 차이는 있지만 글로벌 회계 컨설팅그룹인 PWC에 따르면 2019년 455억 달러에서 2030년이면 1조 5,429억 달러로 무려 34배 급성장할 것으로 예측하였다. 지난 넘버즈 107호에서 ‘한국 교회와 AI 현실 및 인식’을 다룬 바 있는데, 이번 <157호>에서는 ‘메타버스’를 좀 더 집중적으로 살펴보았다. 한국 교회가 과학기술의 찬란한 결과물(메타버스)에 대해 어떻게 대응해야 하는지 고민하는 지혜가 필요해 보인다.


2. 최근 언론보도 통계

  1) 반지하 가구 실태

  2) 이 시대 최고의 우상은?

  3) 목회데이터연구소 설립 3주년 관련 언론보도

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1. 메타버스 글로벌 시장 규모, 향후 10년간 34배 성장 예상!
‣ 현재 성장이 가속화되고 있는 메타버스 시장 규모의 전망치는 아직 초기 단계라 연구 기관마다 차이를 보이고 있는데, 글로벌 회계 컨설팅그룹인 PWC에서 예측한 바에 의하면 2019년 455억 달러에서 2030년 무려 1조 5,429억 달러(2,006조 원) 규모로 약 34배 성장할 것으로 예상되고 있다.
‣ 또 글로벌 통계 전문업체인 스태티스타(statista)에 따르면 2021년 메타버스 시장 규모는 307억 달러에서 2024년이면 2,969억 달러(386조 원)로 10배 가까이 증가할 것으로 예상되고 있다. 이 두 곳의 데이터가 동일하지 않지만, 분명한 것은 앞으로 메타버스 시장이 어마어마하게 성장할 것을 말하고 있다.
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2. 우리국민, ‘4차 산업혁명’ 하면 떠오르는 이미지? 2020년 ‘인공지능/로봇/데이터’ → 2021년 ‘메타버스’
‣ ‘4차 산업혁명’하면 떠오르는 연상 이미지가 무엇인지 물은 결과, 2020년에는 인공지능, AI, 로봇, 데이터 등이 다수를 차지했고, 2021년에는 ‘메타버스’가 주요 단어로 떠올랐고, 그 밖에 플랫폼, 헬스케어, 경제 등 다양하게 나타났다.
‣ ‘메타버스 관련 언급량’을 살펴보면 2020년 12월부터 2021년 4월 사이 급격히 증가한 점이 주목된다.
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3. 59세 이하 성인, 메타버스 인지도 56%!
‣ 만 19세에서 59세 이하 온라인 이용자들을 대상으로 메타버스에 대한 내용을 알려주고 이 개념을 알고 있는지 물어보았다. 그 결과 응답자의 56%가 ‘알고 있다’고 응답하였으며, 44%는 ‘잘 알지 못하고’ 있었다.
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◎ 메타버스 개념 “정확하게 이해한다” 16%!
‣ 이번에는 현재 가장 메타버스를 닮은 기업으로 꼽히는 메타(구 페이스북)의 홈페이지에서 소개하고 있는 <메타버스>에 대한 설명문을 제시하고 얼마나 이해하고 있는지 물어보았다. 그 결과 정확하게 이해하고 있는 비율은 16%에 불과했다.
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◎ 메타버스, ‘고연령층’에서도 높은 관심도 보여!
‣ 메타버스 서비스에 대한 관심도(매우+약간)는 63%로 비교적 높았고, 연령별로 보면 고연령층(50대)에서 ‘관심도’가 상대적으로 높은 점이 주목된다.
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4. ‘메타버스 친숙하다’ 세계 29개국 평균 52%, 한국은 71%로 상위권(4위)!
‣ 메타버스 시장이 급성장하고 있는 가운데 사람들은 메타버스에 대해 어느 정도 친숙함을 느끼고 있을까?
‣ 시장분석기관인 입소스가 29개국 국민들을 대상으로 실시한 글로벌 설문조사에 따르면, 전체 대상자의 52%가 메타버스에 친숙(익숙)하다고 답했다. 터키가 86%로 ‘메타버스 친숙도’ 1위였고, 한국은 상위권인 4위(71%)에 랭크됐다. 중국이 3위(73%)에 랭크된 점이 눈에 띈다.
‣ 미국은 11위로 중상위권, 일본은 18위로 중하위권으로 조사됐다.
‣ 한편 29개국 성인 중 절반(50%)은 ‘일상생활에서 확장된 현실’에 참여하는 것에 대해 긍정적인 감정을 갖고 있는데, 앞서 언급한 ‘메타버스’와 ‘확장현실(XR)**’ 등 신기술에 대한 친숙도와 호감도가 낮지 않음을 보여주었다.
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5. “메타버스 세계에서 내가 원하는 모습으로 사람들과 교류하고 싶다” 52%!
‣ 메타버스는 확실히 현대인으로 하여금 호기심을 자극하는 것 같다(63%). 사람들은 메타버스의 세계에서 그들이 원하는 모습으로 사람들과 교류하고 싶어하고(52%), 메타버스 상에서 인간관계가 실제 세상에서의 인간관계보다 더 편할 것(43%)이라고 생각하고 있다.
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◎ 메타버스 긍정 측면 : ‘현실세계에서 이루지 못한 꿈 펼침’ vs 부정 측면 : ‘현실성 떨어짐’
‣ 메타버스의 긍정적 측면과 부정적 측면을 항목으로 제시하고 이에 대한 의견을 물었다.
‣ 메타버스는 ‘남들과는 조금 다르면서 앞선 서비스를 사용하는 것처럼 보이게 하고(74%)’, ‘가상의 세계에서 또 다른 자아를 통한 꿈 실현 기회이며(65%)’, ‘더욱 실감나는 경험(63%)’이라는 인식이 높았다.
‣ 반면, ‘메타버스 내에서도 현실과 같은 문제가 발생할 가능성(66%)’에 대해 염려하고, ‘낮은 현실성(51%)’과 ‘낮은 대중화 가능성(49%)’을 지적하는 부정적 평가도 적지 않았다.
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6. 메타버스 서비스 이용, ‘게임(31%)’을 통한 경험률 가장 높아!
‣ 메타버스 서비스 이용 경험에 대해서는 ‘게임을 통해 경험(31%)’이 가장 높았고, VR(증강현실)을 통한 경험(25%), 제페토와 같은 가상 공간을 통한 경험(19%), 메타버스 관련 영화 시청(19%) 등의 순으로 높았다.
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7. ‘앞으로 메타버스 세상 경험해 보고 싶다’ 84%!
‣ 앞으로 메타버스는 미래의 거대한 산업으로 성장할 가능성이 있고(79%), 많은 기업의 생존에 중요한 영향을 미칠 것으로 보여(75%), 대부분의 사람들은 메타버스 세상을 경험해 보고 싶어한다(84%). 그리고 메타버스와 관련된 산업이나 회사가 투자가치가 있다고 생각하고 있다(72%)
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◎ 향후 메타버스 서비스 활성화 예상 분야 1위, ‘문화예술분야’ 65%!
‣ 앞으로 더욱 활성화 될 것이라 예상되는 메타버스 서비스로는 ‘문화예술(공연, 행사, 여행 등)’ 분야가 65%로 가장 높았고, 다음으로 ‘교육(원격수업, 체험 등)’ 58%, ‘홍보(마케팅, 광고 플랫폼 등)’ 55% 등의 순이었다.
‣ 연령별 응답에서 눈에 띄는 부분은 ‘저연령층’의 경우 ‘문화예술’ 분야를, ‘고연령층’은 의료 훈련, 재활치료 등의 ‘의료’ 분야 활성화를 예상하는 의견이 많다는 점이다.

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