93호 -"초등학생, 최근 2년간 성인용 영상물, 도박성 게임 이용률 크게 증가!"

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93호 -"초등학생, 최근 2년간 성인용 영상물, 도박성 게임 이용률 크게 증가!"

2021-04-30 13:25 2,706
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[넘버즈] 93호
이번 주 주제 : [청소년 유해 환경 실태]
제목 : 초등학생, 최근 2년간 성인용 영상물, 도박성 게임 이용률 크게 증가!
흔히 ‘청소년은 나라의 미래’라고 하지만 사회가 청소년을 보호하고 선도, 육성하는 데 얼마나 실효성있는 정책과 실천을 행하고 있는지는 돌이켜 볼 일이다. 현실을 살펴보면 안타깝게도 청소년들은 다양한 유해 환경에 노출되어 있다.
최근 여성가족부에서 내놓은 ‘2020 청소년 매체이용 및 유해환경 실태조사 결과’에 따르면, 청소년의 유해 콘텐츠 이용률은 해마다 초등학생에서 높아져 우려를 낳고 있으며, 청소년의 절반 가량이 밤 12시가 넘은 심야 시간에 온라인 게임을 한 경험이 있고, 1/3은 성인용 영상물에 ‘관심이 있다’고 응답했다.
이러한 유해 콘텐츠 및 온라인 게임의 매개체는 단연 스마트폰이다. 청소년들은 대부분의 유해물을 스마트폰을 통해 이용하고 있었으며, 스마트폰을 일상 속에 ‘꼭 필요한 매체’로 인식하고 있었다.
아직 정서적, 육체적으로 미성숙한 청소년들의 사회화 과정에서 돌봄은 비단 가정이나 학교 만의 역할이 아니다. 지역사회와 미디어, 나아가서는 교회 및 우리 모두가 청소년의 올바른 인격과 가치관 형성을 위해 힘쓰는 것이 사회 구성원으로서 책임이다.

목회데이터연구소 주간리포트 [넘버즈] 제93호에서는 코로나 시대 한국 청소년들의 매체 이용 및 유해 환경에 대해 다룬다. 청소년들이 놓여 있는 상황과 실태를 인식함으로써 그들을 더 이해하고, 나아가 우리가 그들을 위해 할 수 있는 일을 찾는 데 도움이 되길 바란다.

2. 최근 언론보도 통계
1) [흡연에 대한 국민 인식 및 흡연 실태]
- 우리나라 성인 절대 다수(94%) ‘담배 실내 흡연 전면 금지 필요하다!’

2) [코로나19 이후 학력격차 실태]
- 코로나19 이후 학력, 상하위권 학생 함께 늘고 중위권 학생 대폭 줄어 양극화 심화!

자세한 내용은 아래 링크로 확인하세요.
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1. 청소년들은 온라인 기반의 뉴미디어 이용률 높아! • 청소년들의 이용 경험 매체를 살펴보면, TV, 잡지 등의 전통 매체는 이용률이 점점 줄고, ‘인터넷 개인방 송 및 동영상 사이트’, ‘인터넷/모바일 메신저’ 이용률이 매우 높게 나타난다. 다만 같은 인터넷 매체지만 ‘인터넷 신문’ 이용률은 낮은 것으로 보아, 청소년들은 뉴스를 신문을 통해 접하기 보다는 또래간의 메신저나 유튜브, 개인방송 플랫폼 등 2차 매개체를 통해 접함을 알 수 있다. a6a04b9de6e0ec0bc3246768670bb742_1625443683_563.jpg
 매체 이용 기기는 주로 ‘스마트폰’ • 청소년들은 TV 방송을 제외하면, 매체를 접할 때 스마트폰을 가장 많이 이용하는 것으로 나타났다. 특히 ‘인터넷 SNS’, ‘인터넷/모바일 메신저’, ‘인터넷 개인방송 및 동영상 사이트’를 이용하는 청소년의 대부분 은 ‘스마트폰’을 이용해 매체에 접촉하는 것으로 나타났다. a6a04b9de6e0ec0bc3246768670bb742_1625443684_4946.jpg
○ 청소년들에겐 스마트폰이 필수 ‘매체’ • 청소년들에게 ‘스마트폰’은 단순한 ‘기기’가 아니라 ‘매체 그 자체’다. 대부분의 10대들이 이미 스마트폰을 ‘매체’로 인식하고 있는 것으로 나타났으며, 스마트폰 이용 시간도 전 연령대 중 단연 가장 높게 나타난다. 스마트폰이 청소년들에게 얼마나 밀접한 기기이자 매체이며, 얼마나 영향력이 큰지 보여주는 결과이다 a6a04b9de6e0ec0bc3246768670bb742_1625443685_4423.jpg
2. 초등학생 지난 2년 사이, 성인용 영상물 및 도박성 온라인 게임 이용률 크게 증가! • 1년간 유해 콘텐츠 접촉률을 조사한 결과, 중,고생의 접촉률은 줄어드는 추이를 보이나, 초등생의 유해 콘 텐츠 접촉률은 늘어나고 있다. 특히, 초등생의 성인용 영상물 접촉의 경우, 18년 20%에서 20년 34%로 무려 14%p가 증가해, 초등학생 관련 교육과 예방을 위한 제도 마련이 시급해 보인다. a6a04b9de6e0ec0bc3246768670bb742_1625443686_3745.jpg
○ 고등학생 2명 중 1명 정도, 성인용 영상물 ‘관심 있다!’ • 청소년들의 성인용 영상물에 대한 인식 정도로는, 33%가 ‘나는 성인용 영상물에 대해 생각해 본 적도 없 고 관심도 없다’고 응답했다. 이는 청소년 3명 중 1명은 성인용 영상물에 ‘관심이 있다’고 해석할 수 있다. 학교급이 올라갈수록 그 응답이 높은 것이 특징인데, 고등학생의 경우 48%가 성인용 영상물을 생각하거 나 관심이 있는 것으로 나타났고, 초등학생 18%가 성인용 영상물에 관심을 보인 것은 결코 낮지 않다.
• 또한 청소년의 18%는 ‘스스로 성인용 영상물을 보지 않으려 해도 일상생활 속에서 쉽게 보게 된다’고 응 답했다. 그만큼 청소년들 주변에 유해 콘텐츠들이 많이 노출되어 있고 쉽게 접할 수 있는 환경이 조성되어 있다는 뜻이다. 청소년들로부터 유해한 것들이 차단될 수 있도록 제도적 장치를 적극적으로 마련해야 할 것이다. a6a04b9de6e0ec0bc3246768670bb742_1625443687_3153.jpg
 성인용 영상물 이용 매체는 ‘스마트폰’! • 성인용 영상물 이용 경로를 보면, ‘인터넷 포털사이트’ 24%, ‘인터넷 개인방송 및 동영상 사이트’가 17% 로 가장 많이 차지하고 있는데, 앞서 매체 이용 실태에서 본 바와 같이 이러한 매체를 주로 ‘스마트폰’을 이용해 접촉하기 때문에 대부분의 이용 경로는 ‘스마트폰’이라 볼 수 있다. • 청소년들이 스마트폰으로 자주 이용하는 인터넷 개인방송 및 동영상 사이트의 경우, 방송 플랫폼 사업자 가 규제 정책을 만들어 관리하고 있으나 청소년을 유해 영상물로부터 차단하기엔 충분하지 않다. 따라서 이를 통해 유통되는 영상물에 대한 심도있는 관리 감독이 요구된다. a6a04b9de6e0ec0bc3246768670bb742_1625443688_2393.jpg
3. 밤 12시 이후 심야 시간, 청소년의 온라인 게임 이용률 크게 증가! • 최근 1년 간 심야 시간(밤12시~새벽6시)에 온라인 게임을 한 경험률은 48%로, 청소년의 절반 가량이 심 야 시간에 온라인 게임을 한 경험이 있는데, 이는 2018년 35% 대비 13%p 증가한 수치다. 2018년도에 는 남학생 42%, 여학생 28%로 성별 차이가 컸던 반면, 20년 조사에서는 남학생 51%, 여학생 44%로 여학생의 경험률이 크게 증가한 특징이 보인다. • 심야 시간에 온라인 게임을 할 때 이용한 기기로는 ‘스마트폰’이 64%로 2/3를 차지해, 스마트폰 의존도를 계속해서 보여주고 있다. a6a04b9de6e0ec0bc3246768670bb742_1625443689_1702.jpg
○ 청소년 7명 중 1명, 최근 1년 간 청소년 출입 금지 업소 이용 경험 있어! • 코인 노래방, PC방, 일반 노래방, 찜질방은 청소년이 이용할 수 있되, 밤 10시 이후에는 이용을 금하는 청 소년 출입 제한 업소이다.
최근 1년 간 밤 10시 이후 심야 시간에 이런 업소를 이용한 경험은 ‘코인노래방’ 이 14%로 가장 높았다. • 또한 청소년 출입 금지 업소 이용 경험률은 ‘멀티방/룸카페’가 14%로 가장 높게 나타났다. • 이는 청소년 7명 중 1명 꼴로 청소년 출입 금지 업소를 이용한다는 뜻으로, 보다 실효성 높은 제한/금지방안이 요구된다. a6a04b9de6e0ec0bc3246768670bb742_1625443690_0989.jpg
4. 집 주변 및 등하굣길, ‘유해 업소 있다’ 40% 이상 • 청소년의 40% 이상이 집 주변과 등하굣길에 청소년 출입 제한 및 금지 업소 등의 유해 업소가 ‘있다’고 응 답했다. 2016년 이후 유해 업소 인식 비율이 점차 감소하고 있는 점은 다행스러우나 아직까지 상당수가 주변에 유해 업소를 인식하고 있어 청소년들에게 보다 이로운 환경을 조성시켜 줄 필요가 있다. a6a04b9de6e0ec0bc3246768670bb742_1625443691_0612.jpg
5. 가정 내 유해사이트 차단 프로그램 설치율 1/4 이하 수준 • 청소년을 유해 콘텐츠로부터 보호하기 위한 장치의 하나로 ‘유해사이트 차단 프로그램’이 있지만, 설치율 은 매우 미미한 현실이다.
컴퓨터의 1/3 정도에 깔려있으며, 청소년들이 이용하는 스마트폰에는 31%, 집 태블릿/스마트패드는 24%, 집PC/노트북에는 21%만 설치되어 있다고 조사됐다. • 청소년들이 유해 콘텐츠에 얼마나 노출되어 있는지 이 위험한 현실을 알림과 함께 유해사이트 차단 프로 그램을 더 많이 홍보한다면 청소년들을 유해 환경으로부터 보다 적극적으로 보호할 수 있을 것이다. a6a04b9de6e0ec0bc3246768670bb742_1625443691_9785.jpg
○ 유해 콘텐츠 피해 예방 교육, ‘도움 된다!’ • 각종 유해 콘텐츠에 대한 피해 예방 교육 경험률을 살펴보면, ‘온라인 도박으로 인한 피해 예방 교육’ 48%, ‘성인용 콘텐츠로 인한 피해 예방 교육’ 51%, ‘건전한 인터넷/스마트폰 이용 교육’ 74%로 나타났다.
• 유해 콘텐츠 피해 예방 교육을 받은 청소년들에게 그 교육이 도움이 됐는지 물어봤더니 ‘온라인 도박 피해 예방 교육’은 76%, ‘성인용 콘텐츠 피해 예방 교육’은 72%, ‘건전한 인터넷/스마트폰 이용 교육’은 69% 가 도움이 되었다고 응답했다. 특히, 학교급이 낮을수록 도움이 되었다는 응답률이 높아, 유해 콘텐츠 접 촉 연령이 낮아지고 초등생의 접촉률이 높아지고 있는 시점에서 초등생을 대상으로 한 예방 교육 확대가 매우 필요할 것으로 보인다. a6a04b9de6e0ec0bc3246768670bb742_1625443705_2841.jpg
6. 청소년 4명 중 1명 이상, ‘음주 경험 있다’ • 청소년의 생애 음주 경험률은 28%, 1개월간 음주 경험률은 12%였으며, 생애 흡연 경헙률은 9%, 1개월간 흡연 경험률은 5%로 나타났다. • 음주 경험률과 흡연 경험률 모두 중학생보다 고등학생에서 높았다(초등학생은 조사대상에 포함시키지 않음). 그나마 다행스러운 점은 음주 경험률과 흡연 경헙률 모두 2016년 이후 지속적으로 감소하고 있다는 점이다. a6a04b9de6e0ec0bc3246768670bb742_1625443706_2345.jpg
○ 주류 구입 시 나이 확인, 22%에 그쳐 • 청소년을 올바른 길로 인도하는 것은 어른들의 몫이다. 주류, 담배, 유해 콘텐츠 접촉 시 나이 및 신분을 확인하는 것은 청소년을 보호하기 위한 최소한의 장치로써 어른들이 책임지고 시행해야 하는 의무이다.
• 그러나 조사 결과에 따르면, 청소년들이 나이 확인을 가장 많이 받은 경우는 ‘인터넷 게임’에 접촉했을 경 우이며, 이마저도 확인율이 2/3에 미치지 못하였다. 주류 구입 시 나이 확인율은 22%에 그쳤다. 어른들 이 반성해야 할 부분이다. a6a04b9de6e0ec0bc3246768670bb742_1625443707_1879.jpg
7. 시사점 공자께서는 40의 나이에 불혹(不惑) 즉 유혹에 흔들리지 않게 되었다고 말씀하셨는데 유혹이 가장 많은 시 기는 청소년기인 것 같다. 청소년은 호기심도 많고 하고 싶은 것도 많은 때라서 세상에는 청소년들의 눈과 귀, 그리고 마음을 사로 잡는 것 투성이다. 청소년들을 유혹하는 것이 많은데 그 가운데 가장 대표적인 것이 술담배이다. 청소년 가운데 술을 마신 경 험이 4명 가운데 1명(28%), 최근 1개월간 술을 마신 비율은 10명 가운데 1명(12%)이었으며, 담배는 피 워본 경험이 9%, 최근 1개월간 경험은 5%였다(9쪽). 청소년기는 성에 눈을 떠가는 시기라 성적 호기심도 높은데 성인용 영상물을 지난 1년간 본 비율은 10명 가운데 4명 꼴인 37%였고(5쪽)다. 청소년 출입금지 업소 중 멀티방/룸카페를 출입한 경우가 7명 가운데 1명 가량인 14%나 되었다(7쪽). 그런데 흥미로운 것은 요즘 청소년이 예전 청소년보다 조숙하고 부모 말을 듣지 않아서 금지된 것을 더 빨 리, 더 많이 할 것이라는 선입견이 있는데 조사 결과는 그렇지 않다. 청소년의 음주 경험률과 흡연 경험률 모두 2016년 이후 지속적으로 감소하고 있으며 성인용 영상물을 본 경험률도 줄어들고 있다(5, 9쪽). 그런데 이런 뜻밖의(?) 결과는 비단 우리나라만 그런 것이 아니라 미국의 조사에서도 나타났다. 심리학 저 널 <아동발달>(2017년 9월 18일)에 발표된 ‘미국 청소년들의 성인 활동 감소’ 논문에 따르면 2010년대 청소년들은 1970년대 청소년들에 비해 데이트, 음주, 아르바이트, 성관계를 경험하는 때가 3년 가량 더 늦 은 것으로 나타났다. 한국과 미국 청소년에게서 공통적으로 나타나는 이 현상의 원인은 무엇일까? 위 논문에서는 온라인 공간에 서 보내는 시간이 더 많아진 것을 가장 큰 요인으로 추정했다. 스마트폰은 개인화된 매체로 청소년들은 부 모의 간섭없이 언제 어디서나 유해 콘텐츠, 유해 정보에 접근할 수 있는데 청소년들이 스마트폰을 통해 오 프라인 공간보다 온라인 공간에서 머물고 활동하는 시간이 비약적으로 늘어났고(3-4쪽) 상대적으로 술, 담배를 하거나 성적 일탈 행동을 하는 기회와 가능성이 줄어들었다는 것이다. 대신에 온라인 공간에 머물면서 청소년들의 관심을 뺏은 것은 ‘게임’이다. 성인용 영상물을 접한 경험은 줄 어들었지만 성인용 인터넷 게임을 한 비율은 늘어났다. 도박성 게임을 한 비율도 증가 추세이다(5쪽). 더욱 이 잠을 자야 할 심야 시간에 온라인 게임을 한 비율도 늘어났다(7쪽). 청소년이 게임 중독에 빠지면 학업 을 멀리하게 되는 문제점도 있지만, 더 큰 문제는 게임이라는 세계에 빠져서 청소년이 경험해야 할 사회화 를 거치지 못하게 된다는 점이다. 청소년기의 사회화를 겪지 못한 청소년들은 성인이 되어서 사회성이 결 여된 존재가 되어 더 큰 정신적, 사회적 문제를 낳을 수 있다. 여기서 한 가지 짚고 갈 사항은 중고생들과 달리 초등생들의 성인용 영상물과 도박성 온라인 게임 이용률 이 크게 증가하고 있다는 점이다(5쪽). 이에 대해 가정과 교회에서 각별한 관심과 주의가 필요한데, 이런 유해 콘텐츠에 대한 예방교육의 효과가 초등생에게서 높게 나타나는데, 예방 교육을 초등생까지 적극적으 로 확장시킬 필요가 있다 하겠다. 그렇다고 이러한 유해 환경 속에서 청소년들의 스마트폰을 뺏을 수는 없는 일이다. 스마트폰 대신 청소년 들이 오프라인 모임에 참여하고 거기서의 활동에 더 관심을 갖고 참여할 수 있도록 환경을 조성해 주어야 한다. 교회가 그런 역할을 감당할 수 있다. 좁게는 교회 청소년, 넓게는 지역 사회 청소년들에게 활동 공간 과 프로그램을 제공해 준다면 청소년들이 스마트폰의 세계에만 갇히지 않고 좀 더 넓은 세계에서 사회성을 키우며 자랄 수 있다. 교회가 청소년들의 놀이터가 될 수 있도록 어른들의 관심과 이해가 늘어나기를 기대 한다.  

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